Während der Corona-Krise im Jahr 2020 haben sich viele Dinge in allen Lebensbereichen verändert. Im beruflichen Umfeld wird vieles von Präsenzarbeit ins Homeoffice verlagert. Unterricht findet teilweise digital statt und auch Pen & Paper Rollenspiele werden verstärkt online gespielt. Mit Hilfe einer Umfrage, die vom 6.11. bis zum 15.11. lief, wollten wir herausfinden, was sich dabei genau tut. Welche Hilfsmittel ihr verwendet und welche Systeme ihr spielt. Ob ihr nach der Corona-Krise weiterhin online spielen wollt und wo für euch die Unterschiede zwischen dem Spiel am Tisch und online liegen.
Allgemeine Informationen zur Umfrage
Insgesamt haben 466 Personen einen Blick auf die Umfrage geworfen, wovon 396 die erste Frage beantwortet haben. 350 Personen haben die Umfrage vollständig beantwortet. Die Umfrage wurde neben den Social-Media- und Discord-Kanälen von PnPnews und #thedw auch über diverse andere deutschsprachige Social-Media-Kanäle geteilt, etwa der Facebook-Gruppe Pen & Paper Rollenspiel oder Discord-Kanäle wie HamsterCon. Den Teilnehmenden ist deshalb eine gewisse Online-Affinität nicht abzusprechen, weshalb die Ergebnisse wohl etwas in diese Richtung verzerrt sind. Nichtsdestotrotz bietet die Umfrage einen interessanten, wenn auch nicht repräsentativen Einblick in das aktuelle und zukünftige Spielverhalten.
Neben allgemeinen Fragen zum Thema Rollenspiel umfasste die Umfrage Fragen zu den technischen Hilfsmitteln bei Tisch- und Onlinerunden und Fragen zur Kommunikation, Immersion und Organisation von Tisch- und Onlinerunden. Insbesondere durch die letzten drei Fragengruppen lassen sich so interessante Vergleiche zwischen dem Spielen am Tisch und online ziehen.
Bei Kreisdiagrammen wird zunächst der Prozentwert und dann der Wert in absoluten Zahlen angegeben. Bei Säulendiagrammen wird nur der Prozentwert angegebenen. Der Wert in absoluten Zahlen kann der Skala entnommen werden.
1. Welche Personen haben geantwortet?
Wie in der männlich dominierten Rollenspielszene zu erwarten, war mit 80,1 % ein Großteil der Befragten männlich. Mit 17 % liegt der Frauenanteil weit unter dem gesellschaftlichen Durchschnitt. Der Anteil der Menschen, die sich mit keinem der beiden Geschlechter identifizieren, scheint mit 2,9 % recht hoch zu sein. Allerdings existieren hierzu bislang noch keine verlässlichen gesamtgesellschaftlichen Daten.
Nahezu alle Befragten befinden sich in einem Alter zwischen 26 und 55 Jahren. Das Durchschnittsalter, errechnet aus dem Mittelwert der Altersgruppen, liegt bei 38,4 Jahren. In der Rollenspielszene scheint sich also auch eine gewisse Überalterung abzuzeichnen.
Die meisten Befragten sind dem Hobby sehr zugetan und spielen sehr regelmäßig, meist einmal die Woche. Einmal im Monat folgt zwar auf dem zweiten Platz, aber der Anteil derjenigen, die alle 14 Tage oder sogar mehrmals die Woche spielen, fällt kaum ab.
Erstaunlich ist, dass der Großteil der Befragten meistens die Rolle der Spielleitung einnimmt. Da in einer Spielrunde in der Regel mehrere Spieler:innen auf eine:n Spielleiter:in fallen, wäre intuitiv von der umgekehrten Verteilung auszugehen. Dies lässt auf eine systematische Verzerrung innerhalb der Stichprobe schließen.
Welche Systeme werden gespielt?
Bei den bevorzugten Systemen (Grafiken 1.5 und 1.6) zeigt sich auch hier die Dominanz der Platzhirsche DSA (15,1 % aller Nennungen), D&D (12,3 % aller Nennungen) und Cthulhu (9,6 % aller Nennungen). Außer bei D&D gibt es bei diesen Systemen keine klare Tendenz zwischen dem Spielen am Tisch und online. Darauf folgt Shadowrun (6,6 % aller Nennungen) und Powered by the Apocalypse (6,0 % aller Nennungen). Powered by the Apocolypse scheint dabei bevorzugt online gespielt zu werden.
Mit 19,6 % nimmt der Punkt „andere Systeme“ den größten Teil aller Nennungen ein. Darunter gibt es jedoch kaum eine ausgeprägte Tendenz zu einem System. Gerade mal Star Trek Adventures mit 11 Nennungen und Numenera mit 9 Nennungen stechen ein wenig heraus. Auch hier gibt es eine leichte Tendenz zum Onlinespiel. Einer der Gründe hierfür kann sein, dass das Onlinespiel gerne zum Erproben neuer Systeme genutzt wird (siehe Grafik 2.3).
Die Frage, seit wie vielen Jahren die Leute Rollenspielspiel spielen, wird an dieser Stelle ausgespart. Sie wird dafür im nächsten Abschnitt thematisiert. Insgesamt sind die befragten Rollenspieler:innen im Durchschnitt männlich und Ende 30. Sie spielen sehr regelmäßig, vorwiegend mindestens alle 14 Tage und bevorzugen die drei Klassiker DSA, D&D und Cthulhu oder eine Vielzahl von weiteren kleinen Systemen. Meistens nehmen die Befragten die Rolle der Spielleitung ein.
2. Gibt es einen Trend zum Onlinespiel durch die Corona-Krise?
Aus den Antworten auf die Frage nach der Art des Spiels lässt sich die derzeitige weite Verbreitung des Onlinespiels ablesen. 98,5 % der Befragten spielen entweder am Tisch und online oder ausschließlich online. Inwieweit dies von der Corona-Krise abhängig ist, wird aus der nächsten Grafik ersichtlich.
Eine detaillierte Betrachtung, seit wann die Spieler:innen am Tisch oder online spielen zeigt, dass es in den letzten zwei Jahrzehnten insgesamt einen Trend zum Onlinespiel gab. Wie aus der Grafik 2.0 ersichtlich, dabei hauptsächlich als Ergänzung zu Tischrunden. Dennoch hat die Corona-Krise dem Onlinespiel einen deutlichen Aufwind gegeben. 168 Personen spielen erst seit der Corona-Krise online.
Ein detaillierter Vergleich zwischen dem Spielbeginn am Tisch und online zeigt dabei, dass vor allem Rollenspieler:innen, die mindestens seit 15 Jahren spielen, erst während der Corona-Krise mit dem Onlinespiel angefangen haben. Mit 62,3 % machen diese den Großteil der neuen Onlinespieler:innen aus. Dieser Vergleich zeigt auch, dass der klassische Einstieg ins Rollenspiel immer noch am Tisch stattfindet. 86,6 % (324) haben zunächst mit dem Spielen am Tisch begonnen, 12 % (45) zeitgleich und nur 1,3 % (5) zunächst mit dem Onlinespiel.
Folglich war auch bei den Gründen für das Online-Spielen mit 35,9 % die Corona-Krise der Hauptgrund. Aber auch den Kontakt zu ehemaligen Spieler:innen zu halten (18,4 %), die Zeitersparnis des Onlinespiels (10.5 %) und das Kennenlernen neuer Systeme (10,2 %) waren weitere wichtige Gründe, die die kontinuierliche Zunahme des Onlinespiels erklären.
Das Spielverhalten nach der Corona-Krise
Ein Blick auf das geplante Spielverhalten nach der Corona-Krise zeigt, dass für den weitaus größten Teil der Befragten das Onlinespiel weiterhin ein wichtiger Teil ihres Spiels sein wird. Nur 11,9 % wollen nach der Krise vollständig zu Tischrunden zurückkehren. Und nicht nur das: Während mit 44,2 % die größte Gruppe hauptsächlich am Tisch spielen möchte, sind es immerhin 38,8 %, die nach der Krise hauptsächlich online spielen wollen.
Ähnliches gilt auch für diejenigen, die länger als 15 Jahre spielen. Das Onlinespiel konnte also auch einen Großteil der eingefleischten Tischspieler:innen längerfristig überzeugen. Insgesamt lässt sich sagen, dass der langanhaltende Trend hin zum Onlinespiel durch die Corona-Krise einen Schub erhalten hat.
3. Technische Ausstattung und Hilfsmittel am Tisch und online
Die Digitalisierung hat nicht nur das Onlinespiel erst ermöglicht, sondern auch das Spielen am Tisch verändert. So nutzen 34,7 % am Tisch einen PC oder Laptop. 30,3 % untermalen ihre Abenteuer mit Musik, 17,7 % unterstützen ihr Spiel durch das Handy und 9,8 % benutzen sogar am Tisch einen virtuellen Spieltisch. Zu welchem Zweck wird unter 3.2 näher erläutert. Der Dungeonbausatz wird mit 7,4 % am wenigsten genutzt.
Bei der technischen Übertragung des Onlinespiels bevorzugen die meisten (54,1 %) die Übertragung per Audio und Kamera. Die reine Audioübertragung ist aber mit 45,1 % kaum abgeschlagen. Chat und Forum, die Ursprünge des Onlinespiels, spielen allerdings so gut wie keine Rolle mehr.
Virtuelle Spieltische
Aus dem Onlinespiel scheinen virtuelle Spieltische kaum noch wegzudenken zu sein. 72,0 % der Befragten greifen darauf zurück.
Virtuelle Spieltische werden dabei sowohl am Tisch als auch online vielfältig genutzt. Online sind die Präsentation von Bildern und Karten (250 Nennungen), als Würfeltool (236 Nennungen), die Positionierung von Charakteren auf einer Karte (226 Nennungen) und als Tool zur Charakterverwaltung (204 Nennungen) nahezu gleichauf beliebt.
Die Nutzung als Voice-Chat ist allerdings mit insgesamt 75 Nennungen recht unbeliebt, obwohl die meisten Spieltische diese Funktion anbieten. Am Tisch wird der virtuelle Spieltisch insbesondere für die Präsentation von Bildern und Karten (29 Nennungen), die Charakterverwaltung (27 Nennungen), Positionierung von Charakteren auf einer Karte (24 Nennungen) und zur Musikuntermalung (23 Nennungen) genutzt.
Auch beim Spielen am Tisch haben immer mehr technische Hilfsmittel wie der Laptop/PC, die Musikuntermalung und das Handy Einzug gehalten. Selbst ein virtueller Spieltisch wird von fast 10 % der Befragten Tischspieler:innen genutzt. Aus dem Onlinespiel ist er mit 72 % kaum noch wegzudenken.
Online wird vorwiegend (54,1 %) mit Kamera und Mikrofon oder nur mit Mikrofon (45,1 %) gespielt. Dort kommen virtuelle Spieltische vorwiegend zur Präsentation von Bildern und Karten, als Würfeltool, zur Positionierung von Charakteren auf einer Karte und als Tool zur Charakterverwaltung zum Einsatz. Mit Ausnahme des Würfeltools sind dies auch die beliebtesten Anwendungen eines virtuellen Spieltischs am Tisch.
4. Kommunikation, Immersion und Organisation – Vergleich zwischen dem Spielen am Tisch und online
In der Rollenspielszene herrschte zumindest zu Beginn der Pandemie das Vorurteil, dass das Online-Spielen nicht mit dem Spielen am Tisch vergleichbar sei. In diesem Abschnitt werden deshalb die Kommunikation, die Immersion und die Organisation von Tisch- und Onlinerunden miteinander verglichen.
4.1 Kommunikation am Tisch und online
Während technische Probleme erwartungsgemäß am Tisch (T) so gut wie keine Rolle spielen (trifft auf 97,3 % überhaupt nicht und eher nicht zu), treten sie im Onlinespiel (O) vorwiegend zum Teil auf (trifft auf 37,7 % teils teils zu). Dennoch sind deutlich mehr Befragte von technischen Problemen weitestgehend verschont geblieben (trifft auf 40,9 % überhaupt nicht und eher nicht zu), als dass sie von häufig von technischen Problemen geplagt werden (trifft auf 21,4 % eher und voll zu).
Bei den Fragen nach der Häufigkeit von Missverständnissen, gegenseitigen Unterbrechungen und überhört zu werden, zeigen sich die Vorteile in der Kommunikation von Tischrunden. In Tischrunden kommt es selten zu Missverständnissen (trifft auf 90 % überhaupt nicht und eher nicht zu), man fällt sich wenig ins Wort (trifft auf 72,8 % überhaupt nicht und eher nicht zu) und Spieler:innen werden kaum überhört (trifft auf 88,7 % überhaupt nicht und eher nicht zu). Aber obwohl diese Punkte in Onlinerunden zum Teil deutlich häufiger vorkommen, erreicht das Onlinespiel trotzdem noch gute Werte. So haben 68,1 % der Spieler:innen eher keine oder überhaupt keine Erfahrungen mit Missverständnissen in Onlinerunden. 59,6 % wird eher nicht und überhaupt nicht ins Wort gefallen und 72,7 % der Spieler:innen werden eher nicht oder überhaupt nicht überhört.
Ähnlich sieht es auch bei der Animation von stillen Spieler:innen aus. Zwar haben am Tisch 69,9 % keine bis wenige Erfahrungen damit, dass stille Spieler:innen nicht animiert werden. Doch mit 50,6 % im Onlinespiel ist dies auch keine drastische Abweichung dar. Dieser Punkt ist aber durch eine aufmerksame Spielleitung relativ leicht zu verbessern. Auch fällt es den Spieler:innen online kaum schwerer als offline, dem Verlauf der Geschichte zu folgen (trifft auf 93,3 % (T) und 81,4 % (O) eher nicht und überhaupt nicht zu).
Online weniger Streitereien und Regeldiskussionen
In den Punkten Streitereien zwischen den Spieler:innen (trifft auf 87,4 % (T) zu 92,8 % (O) eher nicht und überhaupt nicht zu) und der Häufigkeit von Regeldiskussionen (trifft auf 60,3 % (T) zu 74,7 % (O) eher nicht und überhaupt nicht zu) liegen die Onlinerunden sogar vor den Tischrunden.
Insgesamt zeigt sich, dass die Kommunikation am Tisch sehr gut verläuft. Trotz des teilweise starken Gefälles zu den Werten im Onlinespiel ist die Kommunikation dort aber immer noch als gut zu bezeichnen. Lässt man die technischen Probleme und die harmonischere Kommunikation in Onlinerunden beiseite, dann liegen die Werte im Onlinespiel im Schnitt 16,46 % unter den Werten am Tisch.
4.2 Immersion am Tisch und online
Ein ähnliches Bild zeigt sich auch bei der Immersion. Zwar fühlt sich die Kommunikation zwischen den Charakteren am Tisch deutlich lebendiger an als online (trifft auf 78,4 % (T) zu 50,0 % (O) eher und voll zu). Aber es gelingt der Spielleitung sowohl am Tisch als auch online, das Setting und die Atmosphäre gut darzustellen (trifft auf 77,2 % (T) zu 66,2 % (O) eher und voll zu). Und es fällt den meisten auch ähnlich leicht, sich in den eigenen Charakter hineinzuversetzen (trifft auf 76,2 % (T) zu 63,6 % (O) eher und voll zu).
Ebenso gelingt es den meisten sowohl am Tisch als auch online, ihren Charakter gut darzustellen (trifft auf 73,1 % (T) zu 60,6 % (O) eher und voll zu) und durch die Story in das Abenteuer hineingezogen zu werden (trifft auf 81,0 % (T) zu 66,2 % (O) eher und voll zu). Auch gelingt es der Spielleitung, die NSC glaubhaft darzustellen (trifft auf 74,1 % (T) zu 63,7 % (O) eher und voll zu).
Auch im Punkt der Immersion zeigt sich also, dass diese am Tisch zum Teil deutlich höher ausfällt als online. Gleichzeitig erreicht das Onlinespiel immer noch recht gute Werte. Im Schnitt liegen dabei die Werte des Onlinespiels 15 % unter den Werten am Tisch.
4.3 Organisation von Tisch- und Onlinerunden
Während in den Punkten Kommunikation und Immersion das Spiel am Tisch eindeutig die Nase vorn hat, schlägt die Sternstunde des Onlinespiels in der Organisation.
So lassen sich online deutlich leichter neue Systeme kennenlernen (trifft auf 25,6 % (T) zu 67,0 % (O) eher und voll zu). Onlinespiel ist deutlich weniger zeitintensiv (trifft auf 9,6 % (T) zu 61,7 % (O) eher und voll zu). Und die Termine lassen sich deutlich besser koordinieren (trifft auf 33,9 % (T) zu 82,7 % (O) eher und voll zu). Auch lässt sich nebenbei noch eher etwas anderes machen (trifft auf 92,2 % zu 52,7 % eher und überhaupt nicht zu). Dies muss allerdings nicht als Vorteil gewertet werden.
Zurzeit ist es auch ein weiterer Vorteil, dass das Onlinespiel sehr gut mit der Corona-Krise vereinbar ist (trifft auf 3,6 % (T) zu 96,8 % (O) eher und voll zu). Einzig in dem Punkt, dass sich Gruppen gut über einen längeren Zeitraum aufrechterhalten lassen, kann das Spielen am Tisch mit dem Spielen online mithalten. Auch wenn hier das Onlinespiel einen Vorsprung hat (trifft auf 53,9 % (T) zu 66,0 % (O) eher und voll zu). In den Punkten der Unverbindlichkeit und des Findens neuer Spieler:innen, kommen aber die Organisationsvorteile des Onlinespiels wieder voll zu tragen (trifft auf 8,8 % (T) zu 66,1 % (O), bzw. 4,2 % (T) zu 65,8 % (O) eher und voll zu).
Fazit: Onlinespiel als dauerhafte Ergänzung zum Spielen am Tisch
Auch in dieser Umfrage zeigen sich die typischen Probleme der Rollenspielszene. Sie ist zu einem sehr großen Teil männlich geprägt und hat ein Nachwuchsproblem. Allerdings ist sie was die Systeme angeht, deutlich diverser geworden. Zwar dominieren die Klassiker DSA, D&D und Cthulhu die Szene, aber die meisten der Befragten bevorzugen eines der unzähligen kleineren Systeme wie Star Trek Adventures oder Numenéra. Dies allerdings meistens in der Rolle der Spielleitung, was auf eine systematische Verzerrung der Umfrage hindeutet.
Obwohl ein Großteil der Befragten seit mindestens 15 Jahren am Tisch Rollenspiel spielt, konnte das Online-Spielen im Laufe der Zeit immer mehr dieser Tischspieler:innen überzeugen. Das Spielen online ist ein langanhaltender Trend, der durch die Corona-Krise nochmals einen deutlichen Schub erhalten hat. Das Spielen am Tisch ist aber immer noch der klassische Einstieg ins Hobby, der in der Regel erst später durch das Spielen online ergänzt wird.
Die technischen Hilfsmittel, wie der Laptop/PC, die Musikuntermalung und das Handy, die zum Teil für das Spielen online unerlässlich sind, haben dabei auch immer mehr am Tisch Einzug gehalten. Selbst ein virtueller Spieltisch, den 72 % der Onlinespieler:innen nutzen, wird von fast 10 % der befragten Tischspieler:innen genutzt. Er dient dabei ähnlich wie online vorwiegend zur Präsentation von Bildern und Karten, zur Positionierung von Charakteren auf einer Karte, und als Tool zur Charakterverwaltung. Im Onlinespiel kommt vor allem noch seine Funktion als Würfeltool hinzu.
Harmonischere Kommunikation, dafür weniger Immersion
In den Punkten Kommunikation und Immersion zeigt das Spielen am Tisch seine Vorteile gegenüber dem Spielen online. Mit Ausnahme der harmonischen Kommunikation wird die Kommunikation am Tisch besser bewertet und es gelingt den Spieler:innen, tiefer ins Spiel einzutauchen. Dies bedeutet aber nicht, dass das Spielen online in diesen Punkten schlecht abschneidet. Es ist lediglich im Vergleich weniger gut.
Dafür zeigt das Onlinespiel auch außerhalb der Corona-Krise seine sehr deutlichen Organisationsvorteile. Dabei fallen insbesondere seine deutlich geringer eingeschätzte Zeitintensität und die Möglichkeit, online sehr viel einfacher Spieler:innen finden zu können, positiv ins Gewicht.
Ergänzung zum Spielen am Tisch
Durch diese deutlichen Organisationsvorteile wird sich das Onlinespiel in den kommenden Jahren immer stärker etablieren können. Dabei steht es allerdings eher nicht in Konkurrenz zum Spielen am Tisch, sondern stellt eher eine zeitsparende Ergänzung dar. Zum Teil bildet es aber auch die einzige Möglichkeit, überhaupt Rollenspiele spielen zu können.